Slocum tiene el privilegio de probar esta gran experiencia de realidad virtual y de charlar por unos minutos con su director y socio estratégico de la compañía, Julien Chauvin.
Por Guillermo Domínguez
Llega el buen tiempo y un grupo de ejecutivos deja a un lado la chaqueta y la corbata para, rifle en mano, empezar a correr en círculo, gritar instrucciones y disparar como posesos a enemigos invisibles. No es una escena distópica, sino una estampa cada vez más habitual en EVA Madrid, una experiencia de realidad virtual que ha convertido el acto de “matar zombis” en una herramienta inesperada de cohesión empresarial —team building, que dirían los modernos—, además de liberar tensiones y poder ejercitar cuerpo y mente. Mano de santo.
Damos con nuestros huesos en el Polígono Industrial Las Mercedes, a las afueras de Madrid junto a la A-2. Estamos ante de una de las experiencias más ambiciosas que se han instalado en la capital, en lo que a la realidad virtual se refiere, y que mezcla videojuego, deporte y estrategia en una misma sala. No hay sofá ni mando. Tampoco dinámicas impostadas ni juegos de confianza con los ojos vendados. Lo que hay son dos arenas de 500 metros cuadrados cada una, sin cables ni plataformas, donde los participantes se mueven libremente mientras combaten en equipo dentro de un entorno virtual. Y, sobre todo, lo que hay es una narrativa: sobrevivir ante los zombis… ¡malditos zombis!

Porque en EVA Madrid no se juega: se participa. Cada sesión —de unos 40 minutos de duración— comienza con un briefing que introduce a los jugadores en la misión. Después, la ficción toma el control. Cascos de realidad virtual, armas simuladas y un escenario digital que responde en tiempo real a cada movimiento con precisión suiza. La tecnología, lejos de aislar, obliga a interactuar. En ese punto es donde la experiencia adquiere una dimensión distinta. Lo que podría ser un simple entretenimiento tecnológico se convierte en una prueba de coordinación, comunicación y toma de decisiones. No hay margen para la pasividad: o colaboras o ‘mueres’.
Para compañeros de trabajo, familiares y amigos. Así lo cuenta a Slocum Julien Chauvin, responsable y socio estratégico de EVA Madrid. “La experiencia es muy inmersiva y muy divertida. Es interesante para amigos, después del trabajo, colegas o en familia”, nos dice después de haber probado junto a él los dos modos de juego: Moon of the Dead y After-H Battle Arena.
El primero —probablemente es el más popular entre los principiantes— es cooperativo. Todos los jugadores se unen para sobrevivir a oleadas de zombis que aparecen por cualquier lado. El objetivo es avanzar por diferentes niveles hasta enfrentarse al enemigo final: un gigantesco jefe que pone a prueba la coordinación del grupo.
El segundo modo cambia completamente la dinámica. En este caso, los jugadores se dividen en dos equipos y compiten entre sí en un entorno futurista. Es una experiencia más cercana al deporte electrónico tradicional, donde la estrategia y la comunicación resultan claves. De hecho, el sistema permite que equipos de distintos países se enfrenten entre sí en tiempo real. Una auténtica maravilla.

Cuando el juego revela la dinámica del equipo. Hay una máxima no escrita en el mundo empresarial: la verdadera naturaleza de un equipo se revela bajo presión. EVA Madrid convierte esa premisa en espectáculo. En cuestión de minutos, emergen líderes naturales, se detectan fallos de comunicación y se ponen a prueba reflejos colectivos que en la oficina pueden tardar meses en aflorar. La diferencia con otros formatos de team building es precisamente esa autenticidad. Aquí no hay tiempo para impostar roles. La urgencia del juego obliga a reaccionar, y en esa reacción aparece lo esencial: quién toma decisiones, quién escucha, quién se bloquea y quién sostiene al grupo.
Además, el componente físico añade una capa inesperada. No se trata de pulsar botones, sino de moverse, agacharse, girar, correr… el cuerpo entra en juego y, con él, una descarga de adrenalina que transforma la experiencia en algo memorable. No es casual que muchos participantes hablen de “desconexión total”: durante esos 40 minutos, el correo electrónico, los mensajes, las llamadas y los WhatsApps deja de existir. Ya no ‘existe’ el mundo real.
Estudio del ‘mapa’. Pero aún hay más. Lo empieza como una experiencia casual puede terminar convirtiéndose en algo mucho más serio. Y es que algunos jugadores habituales analizan los mapas antes de cada partida para estudiar rutas, zonas de cobertura y puntos estratégicos. Algo así como lo que hacen los pilotos de Fórmula 1 antes de ponerse al volante de sus monoplazas en un circuito.
“Tenemos jugadores que estudian los mapas antes de entrar en la arena”, reconoce Chauvin, que antes de ser emprendedor fue tenista profesional. Es el mismo proceso que se ve en los esports tradicionales, pero trasladado a un espacio físico donde los jugadores realmente se mueven. La realidad virtual se convierte así en un híbrido entre videojuego competitivo y deporte de equipo.
Las partidas familiares son cada vez más habituales. Padres, hijos e incluso abuelos se colocan el visor y comparten la misma aventura. Una forma de hacer team building también entre padres e hijos en edad adolescente que pasan más tiempo pegados a las pantallas del móvil que charlando con sus progenitores. “Muchos padres tienen hijos que pasan mucho tiempo con el móvil o la consola. Aquí pueden compartir el videojuego con ellos y además hacer ejercicio”, explica el director del centro a Slocum. Aunque pueda parecer una actividad orientada exclusivamente a jóvenes, lo cierto es que el público es mucho más variado. “Pueden jugar personas de once a setenta años”, añade Chauvin.

Esa desconexión, paradójicamente, es lo que permite reconectar. Al salir de la arena, los equipos no solo comparten anécdotas —el compañero que olvidó cubrir la retaguardia o la estrategia improvisada que salvó la partida—, sino también una experiencia emocional común. Y eso, en términos de unión —ya sea familiar o laboral—, vale más que cualquier manual.
Tecnología al servicio de lo humano. El auge de propuestas como EVA Madrid responde a una necesidad evidente: las empresas buscan fórmulas que trasciendan lo convencional. Actividades que no solo entretengan, sino que generen impacto. Y en un entorno saturado de estímulos, pocas cosas resultan tan efectivas como una inmersión total. La paradoja de EVA Madrid es que utiliza una tecnología avanzada —realidad virtual de última generación— para reforzar habilidades profundamente humanas. Comunicación, liderazgo, confianza… elementos que, en el día a día laboral, suelen diluirse entre reuniones y pantallas.
Aquí, sin embargo, la pantalla se convierte en escenario compartido. No hay jerarquías visibles ni estructuras rígidas: todos los jugadores parten de la misma base, enfrentados a un reto común. Esa horizontalidad favorece una interacción más espontánea, más honesta.
El futuro del ocio corporativo ya está aquí. El fenómeno EVA Madrid no es aislado. Forma parte de una tendencia más amplia en la que el ocio y el trabajo convergen en espacios híbridos, diseñados para ofrecer experiencias intensas, participativas y memorables. La realidad virtual, en este contexto, actúa como catalizador. Sin embargo, reducirlo a una cuestión tecnológica sería simplificarlo demasiado. Lo que realmente engancha no es el casco ni el escenario digital, sino la vivencia compartida. La sensación de haber atravesado juntos un reto y de haber sobrevivido —aunque sea a zombis virtuales— gracias a la colaboración.

En un momento en el que muchas organizaciones buscan reforzar sus vínculos internos tras años de distancia y cambios en los modelos de trabajo, propuestas como ésta adquieren un valor añadido. No se trata solo de divertirse, sino de reconstruir dinámicas. Quizá por eso, al abandonar la arena, nadie habla de píxeles ni de gráficos sino de decisiones, de errores, de aciertos y, en definitiva, de equipo. Y en ese tránsito —del juego a la reflexión— es donde EVA Madrid encuentra su verdadera razón de ser.
Porque, al final, matar zombis es lo de menos. Lo importante es lo que ocurre mientras tanto: un grupo de personas que, durante 40 minutos, deja de ser un conjunto de individuos para convertirse en algo más parecido a un equipo. Más allá del juego, EVA Madrid plantea una idea que empieza a calar en el mundo empresarial: que para trabajar mejor juntos, a veces hay que salir del guión. Incluso si eso implica, por un rato, sobrevivir a un apocalipsis virtual.



